3⽉29⽇温州牌九游戏,腾讯正式购⼊游戏开发团队游戏科学的5%股权。4⽉2⽇,据路透报道,腾讯控股旗下天美⼯作室2020年营收达100亿美元,天美已成为全球最⼤的游戏开发商。
事实上,在2021年刚过去的三个⽉⾥,游戏投资领域⻛云突变。仅由腾讯发起的游戏相关投资便多达31起。娱乐独⻆兽根据公开信息,整理了2021年第⼀季度腾讯在游戏领域的投资。可以看到,这31家游戏公司,以⼆次元CP公司、海外开发商、3A潜⼒团队及A股头部的数量依次排列。
我们不难看到。⼀⽅⾯,腾讯正在以⾁眼可⻅的速度加速投资并购。近期的⼏次投资包括世纪华通、游戏科学以及乐府互娱,三家分别是A股⻰头公司、凭借《悟空:⿊神话》被3A国内市场寄予厚望的创作团队,以及明星初创企业。
在2021年的第⼀个季度,腾讯已经投资了⾄少31家游戏公司,要知道,2020全年腾讯共投资37家,⼏乎与今年⼀季度划上等号。⽽更早些时候的2019年,腾讯仅投资了9家游戏公司。另⼀⽅⾯,巨头加速合纵联合,游戏公司格局也迎来突变。腾讯、⽹易“双巨头”格局,迎来迅速“上位”的字节跳动,⽽世纪华通作为A股游戏公司中多年的“⻓跑冠军”,也以市值500亿的三强争夺者身份,被重仓纳⼊腾讯麾下。
在中⽣代游戏公司的围剿下,头部公司们“拼⼿速”的程度,约等于其焦虑程度。然⽽,⾯临2019年的集体失意及渠道商等问题背后,看起来,更加焦虑的似乎应该是数年来稳居前列的A股们,在⾛过2020年市盈率跌⾄20倍以下的“集体失意”后,A股⼀哥三七互娱迎来“开盘三⽇连续低开低⾛”,⽽其他中部A股游戏公司,显然需要⾯临更加激烈的⻛云变化。
腾讯游戏遭逢“⼗⾯埋伏”
腾讯控股在3⽉24⽇发布的2020年财报显示,腾讯控股2020年营收4820.64亿元,同⽐增⻓28%。净利润1227.42亿元,同⽐增⻓30%。其中⽹络游戏收⼊1561亿元,同⽐增⻓36%。值得注意的是,腾讯在财报中披露了⼀组特别数据:16岁以下⽤户充值仅占腾讯在中国内地市场的游戏总流⽔3.2%,腾讯从⼩学⽣⼿⾥赚到的钱可以说不值⼀提,⽹上说腾讯都是赚⼩学⽣钱的夸张说法其实都是假的。然⽽,⽤数据强势摘掉了“靠⼩学⽣充钱”的腾讯游戏,却早已经迎来各个⽅⾯的“围剿”压⼒。
⾸先是来⾃中⽣代游戏⼚商的焦虑。⽶哈游《原神》的最新消息,是将于近期登陆索尼PS5平台,加上之前官宣将登陆switch与PS4以及Xbox平台的消息,这款游戏从创下国产⼿游出海记录,到登上全平台,成为短时间内迅速蹿升的“传奇”。在坊间传闻拒绝被腾讯“招安”后,⽶哈游持续⻛头⽆两。苹果2020年年度精选iphone游戏、taptap年度最佳游戏、⾦摇杆奖、IGN年度游戏……⽽在吸⾦⼒上,上线5个⽉,在全球 App Store和 Google Play 收⼊达到8.74亿美元的《原神》,向海内外发⾏商们展现着它的“钞能⼒”。
接着是来⾃其它野⼼勃勃的巨头⼚商的焦虑。2020年,字节跳动在游戏发⾏公司上发⼒,先后投资了⻨博游戏MYBO、⽌于⾄善、有爱互动、神罗互娱等游戏公司,并在2021年3⽉⾼价收购游戏开发公司沐瞳科技,掀起阵阵舆论。
最后,在海外市场,腾讯⾯临的压⼒也不⼩。⽶哈游的压⼒之外,来⾃FunPlus等头部出海⼤⼚的焦虑。根据App Annie发布的《2021年2⽉中国⼚商及出海应⽤收⼊排⾏榜》显示,FunPlus趣加稳居海外收⼊排⾏榜⾸位。FunPlus趣加能持续霸榜海外市场,主要得益于旗下的优秀游戏产品⽀撑,《State of Survival》、《阿瓦隆之王》、《⽕枪纪元》均登⼊2⽉出海收⼊榜TOP30。
逐渐被边缘化的“A股们”
内地黑汉涉嫌协助犯罪集团操控下线进行黑兑交易,并提供银行帐户收取所兑款项,澳门司警局拘捕下线后展开调查,成功锁定多名集团成员身份,直至昨日待黑汉带同伪钞入境澳门时将其截获。集团至少涉及11宗伪钞黑兑骗案,涉款约232万元人民币,司警相信至少有6名集团成员在逃。
太阳城集团首次赞助的「第一届粤港澳大湾区中国戏曲文化节」,周四(5日)晚于澳门威尼斯人剧场隆重开幕。来自京剧、昆剧、豫剧及粤剧的表演艺术家带来多出精彩剧目。集团行政总裁兼董事周焯华表示,今后将会一如既往利用自身优势,为中华优秀传统文化走出去「铺路搭桥」。
如果说巨头的焦虑尚有三重,那么来⾃A股公司们的焦虑则更为多元。如⽂章开头所示,成⽴于 2014年的天美⼯作室,是腾讯 IEG(互动娱乐事业群)旗下负责研发精品移动游戏的⼯作室群,《王者荣耀》和《使命召唤⼿游》等腾讯系头部产品均为其开发。⽽腾讯2020年Q4⽹络游戏收⼊391亿元,⾼于⽹易的197亿元,也远⾼于《原神》等新游戏公司。
在开发能⼒与营收能⼒上,巨头⼚商凭借多年的产品积淀、以及对渠道的打通,早已筑起壁垒。在⾯对中⽣代的围剿之际,实⼒雄厚的⼤⼚能够迅速将游戏CP⽅“收编”、或是以“押宝”⼼态⼊股观望。从前⽂的表格中,也能看出,在中⼩游戏公司投资中,腾讯占股⽐例多数在30%以下,且认缴出资数额不⾼。⽽对⼆次元公司的疯狂发⼒,与腾讯在今年2⽉调整内部IEG的部⻔架构,专⻔成⽴了主攻⼆次元赛道的独⽴部⻔不⽆关系。⽽A股公司们恐怕就不能如此任性了。我们不妨简单看看A股们的当下情况:出海、买量、不断扩张的A股领跑者三七互娱迎来开年失意;疯狂并购扩张的ST天娱深陷债务危机迎来破产重整;艾格拉斯净利润亏损均超20亿元……
A股们的“边缘化”也体现在产品端。截⾄4⽉3⽇,ios畅销榜前20名,仅有三七互娱于3⽉份上线的IP⼿游《⽃罗⼤陆:武魂觉醒》以及完美世界的《新神魔⼤陆》⼊榜。事实上,这样的情况已持续⼀定时间,畅销榜的熟⾯孔往往被⼏家头部⼚商与中⽣代们“承包”,中⽣代游戏公司的产品同样占⽐不⼩,包括莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》、⽶哈游的《原神》《崩坏3》。
如今游戏⾏业⻛云骤起,中⽣代的崛起冲击了头部⼚商,“四⼩⻰”分别凭借⼏款⼈⽓产品⻛头⽆两,也边缘化了A股游戏公司。A股公司们的选择也并不是很复杂。其⼀,选择被⼤⼚收编。如世纪华通在今年拥抱了腾讯,再⽐如4⽉1⽇B站与⼼动⽹络两家竞品公司的“梦幻结合”,达成⾃研能⼒与渠道优势的强强联合,在在⻛⾬飘摇的A股市场⾥拥有了更多胜算。但不难看到头部⼚商“招安”游戏开发公司的偏好,a股⻰头以及新⽣代cp公司,⽽处在腰部的A股们,则显得有些尴尬。
其⼆,选择缔结盟约。⽐如3⽉18⽇,盛趣游戏与恺英⽹络组成“盛同恺”,由盛趣游戏持股51%,上海恺盛持股49%。开展《传奇世界》IP、《传奇》IP等传奇类IP合作的相关业务。A股上市游戏公司宣布“结盟”,来抱团抵抗⻛云突变的游戏市场格局。⼤⻥“收编”⼩⻥温州牌九游戏,⼩⻥“吞并”虾⽶,游戏进⾏到最后,⼀超多强格局或将持续。